martes, 5 de mayo de 2009

La importancia de llamarse Strider


A mediados del año 2006 servidor se disponía a elegir un nombre con el que crear mi alter ego en xbox live. Esos momentos en los que no se te pasa por la cabeza ni un solo nombre, y sobre todo si todos aquellos que van desfilando por tu cerebro ya han desfilado, antes que a ti, por las “mother brain” de miles de usuarios de amplio espectro pixelazo. Sin duda alguna mi primera opción recayó en mi adorado, y semidesconocido para muchos, sr. Hiryu. Vamos a ver si hay suerte. Probé con Strider. Normal, está cogido. Con Strider Hiryu, idéntico resultado. A estas opciones le siguieron Mr. Hiryu, Sr. Hiryu, Stridex, Hiryutron, y así una lista que mutaba, a medida que se cerraba el abanico de posibilidades, en torno al universo de mi idealizado personaje.


Con estos precedentes pensé por aquel entonces que, al igual que a mí, Strider (Capcom 1989) supuso un momento inolvidable para aquellos que en esa época tuvieron la suerte de poder disfrutarlo. Principalmente en su versión arcade o poco tiempo después en la estupenda versión homónima para Megadrive, reprogramada por la propia Sega un año más tarde. Esta última contó con el añadido de ser uno de los primeros cartuchos de 8 megas de la historia. También las de 8 bits de Sega contaron con sus respectivas conversiones. Por su parte U.S Gold se encargó de mutilar y maltratar las virtudes del original en las versiones para los ordenadores de 8 y 16 bits. El que esto escribe tuvo el triste honor de ser testigo de la versión para Amstrad cpc. Este artículo se focalizará en la versión arcade original y en la transcripción que Sega desarrolló para Megadrive.

Lo primero que me llamó la atención fue la manera en que el personaje irrumpía en escena. Año 2048AD. Nos encontramos en los tejados de una especie de U.S.S.R futurista. Surcan el cielo grandes haces de luz. Todo parece indicar que estamos en guerra. Strider aparece montado en un ala delta, salta y comienza la acción. El primer nivel era toda una declaración de intenciones. La música evocaba un sentimiento de alerta, sonaban sirenas. Se sucedían enemigos, tanto humanos como animatrónicos, y empezabas a darte cuenta de lo bien que se le daba a Capcom, allá por los finales de los ochenta, crear atmósferas plásticas, únicas, variadas y de cierto interés expresivo y artístico. Mención especial a los robots pequeños atacando con gorro típico ruso, al primer enemigo intermedio al que nos enfrentabamos; un luchador de wrestling con reminiscencias de Hulk Hogan, y sobre todo el primer final boss, un parlamento que metamorfosea a sus miembros en un gusano que empuña, atiende, una hoz y un martillo y al que hay que subirse para atacar la cabeza. Si lo pensamos un momento la bizarra metáfora política es evidente. Y teniendo en cuenta la fecha en la que se desarrolló el título resultan gratificantes las aspiraciones narrativas del equipo de Moto Kikaku.

Como buen juego de Capcom, Strider estaba dividido en fases que eran custodiadas por los obligatorios final bosses situados al final o en mitad de la fase. Y como en todo buen juego de Capcom los diseñaba dotándolos de todo lo que un enemigo de final de fase demanda; tamaños gigantescos, variedad de estilos, y ante todo singularidad. La esfera gravitatoria de la tercera fase es un claro ejemplo. Su diseño es sugestivo y enorme. Y la idea de que disponga de un campo gravitatorio al que te unes en su rotación alrededor de la esfera es sencillamente única.. Disparando nuestro arco de luz entre átomos. Es una de esas imágenes que se imponen como portada mental del juego en lo sucesivo.

El juego se desarrollaba en lugares tan dispersos como la ya comentada Rusia, unas montañas heladas de Siberia, una selva amazónica poblada de nativas chillonas y dinosaurios, inspiradas fortalezas flotantes en la mejor tradición japonesa, como años más tarde veríamos en Sonic 2 sospechosamente idénticas, o el mismísimo espacio exterior en su fase final; la memorable confrontación final con el malvado maestro Meio.



El principal acierto del juego volvió a radicar en el carisma del personaje principal. Como ya ocurriera con títulos como Ghosts and Ghoblins (1986) y sus perfectas secuielas (Ghouls and Ghosts 1989 y Super Ghouls and Ghosts 1991) ,al igual que en muchos otros tantos títulos de Capsule Computers el personaje era reconocible y poseía individualidad. El juego no se entendería sin su protagonista. Así como los antes mencionados no se entenderían sin el caballero Sir Arthur. Strider Hiryu contaba con las posibilidades de agarrarse y trepar por cualquier superficie, de un barrido lateral y, principalmente y sobre todo lo demás, un ataque circular que consistía en una espada de plasma con un arco de luz. Se podía ejecutar desde cualquier superficie o en pleno salto, lo cual aumentaba sus posibilidades jugables sensiblemente y lo dotaban de su personalidad definitiva. El personaje fue retomado años más tarde para títulos como Strider 2 (Capcom 2000 o Marvel versus Capcom Series.)

Hoy en día se encuentran disponibles en las tiendas emulaciones perfectas del original con interesante material extra y curiosidades (Capcom Classics Collection Vol.2 para Playstation 2 y Xbox y Capcom Classics Collection Remixed para Psp) para el deleite de quien no dude en empaparse de un poco de la historia de unos títulos que son claramente los precedentes de los blockbusters actuales y el necesario legado de una industria que comienza a tener su propia cultura y su propia historia.

3 comentarios:

Holdy dijo...

Debut en el blog por la puerta grande. Señores aquí tienen a un gamer de la vieja escuela, de los de toda la vida, una aportación fundamental. Gracias amigo, enorme Strider, enorme tú.

Sephiroth dijo...

Madre mía,que recuerdos.
Yo pude probar la versión de Megadrive,una auténtica maravilla de juego.

Encantado de tenerte con nosotros paradixion ;)

molsupo dijo...

Buf! Aunque sea una entrada antigua, no la había descubierto hasta hoy pero es buenísima, felicidades al autor!

El Strider es muy grande y es otro de mis juegos preferidos (a mi también me marcó Hiryu, jeje!), y me gusta tanto que le dediqué la primera entrada de mi blog analizando un juego de megadrive (la acabo de editar para incluir un enlace a la de tu blog, que lo merece).

Respecto a lo que comentbáis aquí, totalmente de acuerdo en la ambientación genial de la primera fase en la URSS, con el espectacular combate contra el ciempiés formado por miembros del Politburó (para mi uno de los final bosses más originales de todos los tiempos), y el motor sin gravedad de la fortaleza flotante también es inolvidable...

Un saludo!!