lunes, 22 de junio de 2009

Duels of the Planeswalkers (Magic: The Gathering)

Como si no me bastara con ser aficionado al cine (y especialmente al cine en casa, lo que se traduce en la compra regular de DVDs y blu-rays), a los comics -aunque últimamente mucho menos- y a los videojuegos, hay otra afición cuya hambre insaciable lleva devorando dinero de mi bolsillo (y hace años también del de mi progenitor) desde hace más tiempo del que puedo recordar. Se trata de Magic: The Gathering (aquí conocido como Magic: el Encuentro), un apasionante juego de cartas coleccionables creado por el matemático Richard Garfield allá por el año 1993 y comercializado por Wizards of the Coast.

De hecho, podría decirse que es la gallina de los huevos de oro de la compañía.

Magic: The Gathering simula un duelo a muerte entre dos hechiceros. A grandes rasgos, cada carta en un mazo (de mínimo 60 cartas) representa, bien una fuente de maná (fuente utilizada para poder lanzar los hechizos), bien un hechizo en sí. El maná se presenta en cinco colores diferentes: blanco (representando al bien), verde (la naturaleza), negro (el mal), rojo (el fuego, el poder desatado) y azul (el conocimiento, la razón), dando de esa manera una cierta "personalidad" a cada hechizo y por tanto a cada mazo dependiendo de los colores que utilice. Cada hechizo tiene un coste de maná requerido para ser lanzado, y el color de dicho maná determina, por lo tanto, el color del hechizo. Así, los hechizos rojos tienden a ser más agresivos (relámpagos que hacen daño directo a nuestro oponente), los blancos más defensivos (efectos que previenen daño) y así sucesivamente. Esto, evidentemente, no es una regla exacta, pero sirve para dar al lector una idea de cómo funciona la mecánica del juego. Además, el dibujo y la temática de las cartas suelen ir en consonancia con el color al que pertenecen.






Las principales fuentes de maná -aunque no las únicas- son las tierras, que giramos para agregar maná a nuestra así llamada "reserva de maná". Al lanzar un hechizo, esa reserva de maná se vacía de acuerdo al coste del hechizo lanzado. Así, con el lanzamiento de hechizos a lo largo de los diferentes turnos de juego creamos diferentes efectos en la mesa de juego, con objeto de "matar" al oponente que, al igual que nosotros, cuenta con 20 vidas y 7 cartas en mano al comienzo de la partida. El efecto más común es invocar criaturas (que pueden atacar al oponente, o defendernos); pero hay muchos otros que ayudan a hacer del juego una experiencia compleja e inteligente. Porque, no nos equivoquemos, un mazo bien construido -con cartas que podemos obtener, bien a partir de sobres, bien comprándolas aparte en tiendas especializadas- es fundamental para lograr la victoria, pero saber jugar las cartas que tenemos es tan importante o más. Una mala decisión en un momento dado puede costarnos la partida.




Wizards lo sabe. Sabe que su juego engancha. Que es divertido y adictivo. Quizá por eso prueba suerte entre los medios digitales, aunque no se trate de su primera incursión en este medio. El más conocido es el saca-cuartos Magic Online: como el Magic de toda la vida, pero digital; las cartas, y esto es lo más llamativo, también podían comprarse aparte.

Pero que nadie se asuste. Duels of the Planeswalkers no va tan lejos. En este juego, disponible en XBox Live y PC y traducido al castellano, el jugador puede hacer uso de algún mazo preconstruido para tratar de derrotar, en el llamado modo Campaña, a los diferentes rivales manejados por la máquina. Según venzamos a nuestros enemigos, lograremos desbloquear nuevas cartas -que ayudarán a hacer nuestro mazo más poderoso-, y nuevos mazos que podremos usar para jugar. Aparte del modo campaña, el juego también propone un modo Desafío en donde deberemos resolver diferentes situaciones complicadas que se nos plantean, con una partida cuesta arriba que debemos ganar en un único turno jugando bien nuestras cartas. Finalmente, y como es natural, el juego también cuenta con un modo online con el que poder jugar con otros usuarios en modos competitivo -para medir nuestras fuerzas y habilidades con otros rivales humanos- y cooperativo.

Duels of the Planeswalkers es, en definitiva, una propuesta técnológica que intenta sacar provecho de un público minoritario dentro del sector de los videojuegos (una minoría dentro de una minoría), al tiempo que trata de captar nuevos adeptos, potenciales consumidores de un juego de mesa que ya cuenta con millones de seguidores en todo el mundo.

Y es que, como dijo aquel: Magic es fácil de jugar, pero difícil de dominar. Y ahí, precisamente, es donde reside su grandeza.

5 comentarios:

Holdy dijo...

Jamás había probado este juego de cartas. Ayer entre una partida al Super Metroid en la Wii y otra al R-Type Dimensions en la 360 me decidí a descargarme la demo del Duels of the Planeswalkers y me pareció que el juego se había hecho con mimo algo que supongo agradeceran los seguidores del juego de cartas original.

En el tutorial me sentí mas perdido que un ejecutivo en el Amazonas pero lo que ví me incitó a probar mas. Raúl, amigo, lo siento pero me vas a tener que dar unas clases intensivas XDDD.

DrBoiffard dijo...

Yo estoy ultraviciado!! Raul, a ver si me agregas al LIVE y echamos unas partidas. Mi gamertag es el mismo que mi nick (DrBoiffard).

Yo jugué a un nivel bastante alto hasta que me robaron las cartas y lo dejé por completo (en el fondo me hicieron un favor porque de seguir no hubiera parado de jugar nunca). Estuve jugando desde que llegó a España en inglés la 3º edición hasta que salió Alliances, mas o menos dos años. El´mazo que me robaron era uno de control azul y blanco absolutamente desquiciante: no hacia daño, era de Millestones y ganaba a base de agotar la baraja del contrario. Tenia 4 iras de dios, 4 jester's caps, 4 icy manipulators, las 4 tierras dobles de Ice Age, a saco de counterspells... joder que tiempos. Ahora es imposible hacer mazos tan locos.

Por lo que he podido ver, han equilibrado mucho el asunto y han metido mucho énfasis en las criaturas. En mi época los mazos de elfos eran una puta mierda, pero el verdinegro éste que viene es superpotente.

hatedpig dijo...

Empecé en el mundillo de Magic cuando sólamente iban por la expansión "Espejismo" y la verdad es que estuve unos cuantos años bastante enganchado. Al final lo dejé y vendí gran parte de mí colección. A veces me entran unas ganas terribles de echar alguna partida, es un juego demasiado adictivo y que te puede dejar los bolsillos vacíos. La propuesta para x-box me parece interesante. ¿Se sabe algo de que pueda aparecer en PS3?. Holdy no te preocupes, después de unas cuantas partidas le irás cogiendo el truco, no es tan chungo como parece, y mucho cuidado con no engancharte de mala manera :P

Holdy dijo...

Lo tendré en cuenta amigo, gracias ;)

Luis Alis dijo...

Yo ayer jugué a Magic durante una hora y media con unos amigos. Menudo lío. Sólo al final comencé a ver la luz al final del túnel. Desde luego, entiendo por qué la gente se engancha pero no es para mí. Yo quiero veinte minutos de dar hostias y a otra cosa.