sábado, 27 de junio de 2009

Open Arsgames/ Mondopíxel (3)


Una nueva cita mensual (la última antes del verano y hasta septiembre) nos llevó ayer a Matadero Madrid para disfrutar del acontecimiento mas extraordinario que recibimos los madrileños en el tema de los videojuegos. En esta ocasión el plantel de invitados fue de auténtico lujo, a continuación el programa:

(LEVEL 1) LITTLE BIG PLANET, A TODO TRAPO!!!

- Cómo llevarnos el Premio IMAN jugando a la consola
- ¿Qué es esto? ¿Muñecos? Parece un juego para niños.
- ¡Un juego 3.0! ¡Yo mismo creo los niveles!
- Desarrollo del proyecto, de qué herramientas disponemos.
- Creacion de trampas, mostruos, eventos…
- El uso del ingenio para alcanzar nuestros objetivos.
- Lluvia de ideas para crear una trampa o monstruo entre todos
- ¡Hagamos ese monstruo final!
- ¡¡¡PASA EL MANDO!!!

Por Luis Garcia-Pelayo Avila, 29 años, ingeniero superior de informática, profesor de Scripting en el Master de diseño y programación de videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Actualmente Trabaja en Ideup! como director de programacion en el departamento de I+D. Por Daniel Pomar Garcia, 28 años, Master de diseño y programación de videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Más de 10 años de experiencia como Diseñador Grafico y Creativo Publicitario. Actualmente Trabaja en ideup! como Diseñador gráfico, Game designer y responsable de calidad.

(LEVEL 2) INTELIGENCIA ARTIFICIAL A LA TURCA.
En esta charla exploraremos, a través de ejemplos extraídos de videojuegos comerciales, los resortes que proporcionan a los personajes de los videojuegos una apariencia de inteligencia y analizaremos las limitaciones de las técnicas actuales.

Por Pedro Antonio González Calero, profesor titular de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense desde su creación en 2004. Representante para España del Comité Técnico en Computación y Entretenimiento (Technical Committee on Entertainment Computing) de la IFIP (International Federation for Information Processing). Ganador del III Concurso de Ideas y Nuevas Empresas de Base Tecnológica madri+d en el área de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, con el proyecto Sergame: Videojuegos serios.

Lo de ayer en Intermediae fue un auténtico gozo. En la conferencia sobre la creación del premiado nivel de LittleBigPlanet por parte de esos dos monstruos que son Luis y Daniel se nos mostró la forma de crear niveles en un videojuego que, como ellos mismos dicen, mas que un videojuego es un editor de niveles. La trascendencia de esto que se ha dado en llamar videojuego 3.0 es enorme porque situa al consumidor habitual de videojuegos en el puesto de diseñador y creador y todo esto sin dejar de jugar. Como ellos mismos nos contaron " nos pasamos tres meses en los que nuestro trabajo era jugar a un videojuego". La conferencia estuvo muy bien hilada, con un pequeño anecdotario a modo de introducción pasaron posteriormente (mando de Ps3 en mano) a descubrirnos la idiosincrasia del editor del juego para rematar poniendo en nuestras torpes manos el mando y divertirnos jugando el mencionado nivel construído por ellos. Todo un ejemplo de cómo hacer una conferencia amena desde la participación en la misma.

En la charla posterior con ellos descubrimos a dos tipos super afables y cercanos con los que intercambiamos facebook y quedamos en mantener el contacto. Lo dicho, un placer.

La segunda conferencia, mucho mas académica y no por ello menos interesante nos trajo a la palestra el controvertido uso de la inteligencia artificial en el mundo del videojuego. De una forma sorprendentemente amena Pedro Antonio nos enseñó la diferencia abismal que hay entre crear inteligencia artificial en el mundo real (mediante la robótica) y generar una supuesta inteligencia artificial en un videojuego. Y digo supuesta porque el profesor González Calero nos mostró los resortes que se utilizan en programación para dar esa sensación de aparente inteligencia, que en muchos casos no va mas allá de la reproducción mecánica de una serie de pautas preestablecidas, es decir, una falsa libertad de acción.

En la ronda de preguntas no pude evitar sacar a colación el tan manido tema de Milo, ese intento por parte de Peter Molyneux de traernos un amigo virtual a casa (recomiendo leer el artículo de nuestro compañero Garm Milo y la artificialidad de lo humano ) Ante mi pregunta: ¿es factible a día de hoy una inteligencia artificial al nivel que nos pretendía mostrar en el pasado E3 nuestro vendedor de humo favorito Peter Molyneux? nuestro interlocutor nos respondió con un contundente NO.

En la charla posterior nos dijo que aunque este es el camino a seguir, hoy en día no es viable, queda muy bonita como demo técnica pero sin poder ir mas allá de eso. Espero que no hubiera directivos de Microsoft por allí porque imagino cuales habrían sido sus caras al oir todo esto.

A nivel personal echamos en falta a los amigos Flavio, Tones, Adonías, Boiffard...pero los que estuvieron (Javi Sánchez, Lara Sánchez Coterón y todos los demás compañeros de Mondo y Arsgames) lo hicieron como siempre estupendamente. Feliz verano para todos ellos y nos vemos a finales de septiembre.

4 comentarios:

Gortrak dijo...

Todo un placer haber participado en la charla y haberos conocido, me alegro de que os haya gustado!.

un saludo!

Luis Garcia-Pelayo.

Holdy dijo...

Aquí tienes tu casa, como ya he dicho, fue un placer.

Un fuerte abrazo!

Raúl Carrasco dijo...

La verdad es que me lo pasé muy bien y aprendí mucho. Me voy a hacer un incondicional de este tipo de eventos. :D

Garm dijo...

Tuve que verlo por streaming. A ver si al siguiente puedo ir. Por la postcosa, sobre todo. Que el amigo Javi Sánchez para eso si que sabe.

En fin, que si algún día me da por terminar la carrera creo que ya se quien quiero que dirija mi tesis. :D