jueves, 8 de octubre de 2009

Herederos de otra dimensión


A mediados de los 90 tres famosas compañías de ocio electrónico, a saber, Sony, Sega y Nintendo se lanzaron de lleno en una revolución visual que cambiaría para siempre la forma de entender un videojuego: el paso de las 2-D a las 3-D. Ya se habían hecho muchos intentos por traer esta nueva dimensión jugable a nuestros soportes de juego, desde el trabajo con vectores a rutinas gráficas que simulaban este efecto como el suelo en los escenarios de Street Fighter II o los intentos de Id Software en Wolfenstein 3-D o Doom, pasando por el célebre modo 7 de la Super Nintendo o las primeras aproximaciones en consola al tratamiento de polígonos gracias a chips gráficos como el Super FX de Nintendo o el SVP de Sega. Pero el verdadero cambio llegó con el paso a los 32/64 bits, con la aparición de máquinas como la Playstation de Sony, la Sega Saturn y la Nintendo 64.

Este cambio no solo influyó en el aspecto gráfico de los videojuegos sino que incidió profundamente en el gameplay y no todos supieron adecuarse correctamente a los nuevos tiempos.

Quizás el mayor problema al que se enfrentaban era el tema de la interfaz, en este caso, el mando. Para manejarse en entornos bidimensionales una cruceta direccional y entre 2 y seis botones de acción eran más que suficientes. Pero al traer la tercera dimensión a nuestro espacio de juego ese gamepad quedaba obsoleto. Nintendo optó por añadir una palanca analógica y ya en la pasada generación el uso de dos de estas palancas se hizo común a todos los soportes, pero seguía siendo insuficiente.

Desde mi punto de vista la evolución del entorno gráfico vivido en los últimos 15 años no es equivalente a la evolución de la interfaz, de hecho si comparamos un videojuego de Super Nintendo con uno de Xbox 360 la diferencia gráfica es abismal mientras que el diseño del mando apenas ha cambiado. A veces sentimos impotencia por la torpeza con la que nos movemos en estos nuevos entornos cosa que no ocurría en los videojuegos 2-D de la época de los 16 bits.


¿Es por ello necesario volver a los orígenes y esperar a la interfaz adecuada? Todos sabemos que si esto ocurriera sería la hecatombe de la industria. Los juegos hoy día venden mucho más por su aspecto visual que por lo que verdaderamente les hace diferentes a cualquier otro medio artístico que es la interacción con la obra.

Las compañías responsables hoy día de las plataformas de ocio electrónico –Sony, Nintendo y Microsoft han optado por una vía alternativa: hasta que la tecnología pueda ofrecernos la interfaz definitiva alojarán en sus catálogos, además de los videojuegos en 3-D actuales, un buen manojo de juegos en 2-D -muchos de ellos descargables y producidos con bajo coste por estudios independientes- que están siendo auténticos éxitos en las diferentes plataformas.
Títulos como Braid, N+, Splosion Man, Söldner-X, Castle Crashers, Megaman 9, Bionic Commando Rearmed, Ultimate Ghosts ´n Goblins, Patapon, Loco Roco y muchos otros están liderando una nueva generación de videojuegos sobresalientes apoyados en una interfaz sencillísima, que se están convirtiendo en herederos de otra dimensión, en espejos de otras obras que un día nos hicieron vivir auténticas experiencias jugables en una época en que todo era más sencillo que ahora.




Este artículo podéis leerlo también aquí ya que desde hace unos días soy también colaborador en Pixfans.

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