viernes 31 de julio de 2009

Canon: racing games (II)

En esta segunda entrega del canon analizaré los -para mí- mejores exponentes de tres subgéneros muy dispares: arcade, tuning y naves.

Al decir arcade me refiero fundamentalmente a títulos de consola, porque los auténticos arcades los trataré en la próxima entrega en el apartado de coin-up.

Arcade:

El mejor: Project Gotham Racing 4 (Xbox 360):



Bizarre Creations lleva años con una saga automovilistica con estilo y carácter propios. Todo empezó en la primavera del 2000 en la última consola de Sega, la añorada Dreamcast. El estudio británico propuso una forma de competir diferente, con todo tipo de vehículos en las calles de algunas de las ciudades mas importantes del mundo trasladadas a un entorno virtual fotorrealista. Tras la prematura desaparición de la 128 bits de Sega la saga pasó a llamarse Project Gotham Racing y tuvo su bautismo de fuego en la primera consola de Microsoft: la Xbox. Un título lanzado con prisas, que apenas pudo demostrar su calidad, pasó desapercibido hasta la salida de su secuela en 2003: Project Gotham Racing 2 que con mas de 100 vehículos disponibles y 9 ciudades en las que competir mostró al mundo la capacidad de una consola que pasó casi tan desapercibida como la que acogió el comienzo de la saga. 

martes 28 de julio de 2009

Retroeuskal '09

Siempre es un inmenso placer encontrarse con los señores Tones y Kun porque son gente del bien, el amor y la fiesta. Y, encima, pudimos disfrutar de unas cuantas horas de chistes, pixelotes, insultos y serie Z.

domingo 26 de julio de 2009

La banda sonora de nuestra vida (3)

Bienvenidos de nuevo a vuestro espacio musical de videojuegos en the videogame culture. La entrega de este mes promete así que afinad bien vuestros oidos y deleitaos con estos temas:

miércoles 22 de julio de 2009

Canon: racing games (I)

A la hora de mostrar públicamente este canon debo hacer una aclaración fundamental: es una guía en forma de reflexión subjetiva sobre el género, absolutamente alejada de academizaciones o imposición de criterios. Totalmente sujeta a mi experiencia personal, es mas, exclusivamente sujeta a ella.

Tras este sucinto preámbulo paso a exponerles el artículo en sí:

En el mundo de los videojuegos, igual que en otras manifestaciones culturales podemos encontrar las obras agrupadas en géneros que a la vez se acaban subdividiendo hasta el infinito. El género del que me dispongo a hablarles son los juegos de conducción o racing-games.

Género-como casi todos- procedente de los arcades, ha estado siempre presente en el sector desde que Atari lanzara en 1974 el casi jurásico Game Trak 10. Pero lo cierto es que, a diferencia de otros géneros como las plataformas, los racing games han sido tremendamente beneficiados por la tecnología en su paso a las 3-D. Los modelados casi reales de coches y circuitos y las físicas extraordinariamente implementadas a una jugabilidad apoyada en periféricos cada vez mas inmersivos han logrado trasladar al sillón de nuestras casas experiencias al volante dificilmente ejecutables en el mundo real.

La subdivisión que he aplicado en este canon -mostrando tres referentes por cada una de ellas- es la siguiente:

- Simulación: juegos fundamentalmente basados en la conducción en circuito en el que se aplican físicas en el gameplay lo mas realistas posibles.

- Rally: obviamente basados en esta disciplina del motor, ya sea bajo el auspicio de la licencia oficial del WRC -campeonato mundial de rallies- o fuera de ella.

- Fórmula 1: juegos de esta disciplina ha habido siempre pero es mucho mayor la acogida en nuestro país a partir de las grandes gestas de Alonso.

- Arcade: juegos de conducción en que la legitimidad con lo real es mero accesorio. Prima la diversión sobre la simulación.

- Tuning: películas como The Fast and the Furious han hecho de este un género mas que explotado en los últimos años dejando enormes beneficios en sus productoras. Mujeres explosivas, velocidad al límite-y fuera de él- de lo legal, testosterona y música de calle-hip hop, rap, funky...- como excusa para convertir tu vehículo en una nave espacial.

- Naves: en este caso si que se conducen futuristas naves casi siempre al ritmo de la mejor música electrónica.

- Motos: tanto los juegos auspiciados bajo la licencia de Moto Gp como cualquier otro basado en estos vehículos de dos ruedas.

- Karts: con tradición que viene de lejos, conducción fundamentalmente arcade de estos pequeños vehículos.

- Coin-up: aquellos juegos procedentes directamente de los salones recreativos en los tiempos en que una moneda de cinco duros-o de veinte- te podía poner al volante de máquinas como un Ferrari Testarossa.

- Perspectiva aérea/ isométrica: perspectiva muy usada en algunos juegos con espíritu generalmente arcade principalmente de la época de los 8/ 16 bits.

- Otros: todos aquellos juegos en los que prima la conducción sin tener que ser exclusivamente de competición con vehículos.

En esta primera entrega haré referencia a las tres primeras categorías.

jueves 9 de julio de 2009

Tehkan World Cup: los cinco duros mejor invertidos de mi adolescencia


A finales de los 80 y comienzos de los 90 los jóvenes de la época poníamos nuestro presupuesto y honor en manos de las máquinas recreativas. El presupuesto porque administrar los 5-20 duros que poseías de paga semanal entre chucherías, libros, comics, videojuegos, y recreativos era de máster en Economía y el honor porque en esos salones llenos de lucecitas de colores y sonidos chicharreros te jugabas la reputación entre los colegas del barrio.

lunes 6 de julio de 2009

Internet y los contenidos descargables (DLC)

Hoy quiero plantear un breve ejercicio de reflexión...

Recuerdo aquellos tiempos en que jugaba a PCFútbol, cuando era el único (o casi único) juego de manager de fútbol en territorio español, y una lucrativa licencia de Dinamic Multimedia. Por aquel entonces, las actualizaciones de plantilla y de software (que normalmente corregían errores de fábrica en el producto original, más que añadir funcionalidades nuevas) se vendían en los kioskos por separado -ya que no existía internet-, unos 6 o incluso hasta 8 meses después de haber salido el producto original al mercado. Así que, tras medio año disfrutando de un producto defectuoso porque no había otro remedio -recuerdo claramente uno de los PCFútbol que se colgaba al finalizar el primer año de liga, impidiendo disputar otra apasionante competición con el equipo que pacientemente habías construido-, uno podía disfrutar del juego completo gracias a los esperados parches -amén de la actualización de plantillas-, eso si no se había cansado del mismo para entonces.

jueves 2 de julio de 2009

Nazis zombis y zombis nazis

Lo molón siempre ha sido una constante en los videojuegos. Ninjas, zombis, nazis, hostias como panes, tetas, chistes de pedos y otras mostrencadas zetosas.
Pero esto tiene un lado oscuro. En algunos sectores de la crítica se acepta lo molón sin ningún tipo de análisis. Como si lo molón tuviese un valor tan alto por si mismo que hiciese bueno todo lo demás.
Pero, claro, mucha veces la crítica acierta. Coño, es que para que un juego falle cuando estás disparando ráfagas de trescientas balas a zombis nazis que se lanzan a por ti en trineos atómicos (¿qué dice de recuerdos distorsionados?) o cuando lanzas shurikens con forma de esvástica contra ninjas hiperveloces que te quieren cortar a trocitos hay que hacerlo fatal.
Y así nos va.
Porque lo importante no es que los juegos malos se consideren mejores de lo que se debería. Lo importante es que lo sublime no se va a valorar justamente. Que Tim Schafer se pueda quedar en una mera anécdota. En el 9.37 en metacritic, en el "¡Mira, tío, piratas!", en el chiste y la referencia de enteradillo. Y no. Me niego.
Ese hombre lleva haciendo juegos sublimes que llevan lo molón a niveles nunca vistos desde el principio de los tiempos no por meter piratas zombis, paletadas, duelos de insultos y humor referencial de bajo (y de alto) calibre sino por cosas mucho más importantes.
Alguien capaz de llevar las propuestas hasta el límite, de hace humor basto de la alta y la baja cultura debería ser adorado como a un Dios no porque use lo molón sino por lo genial.

¿Y a qué viene todo esto? Bueno, ya saben, uno que es muy fan de Jack Black. Y del cuerazo. Y de Grim Fandango también.