Eso es en lo que se basa la maravilla de los videojuegos, uno puede hacer cosas políticamente incorrectas en el mundo real sin hacer daño a nadie. Por supuesto es algo que no es entendido por todo el mundo y ponen en demasiado número de ocasiones a nuestra afición contra las cuerdas del vilipendio social más caústico y descerebrado.
sábado 31 de octubre de 2009
Streets of Rage II vs. Final Fight CD: los mejores brawler en 16 bits
Autor:
Álvaro Nevado "Holdy"
miércoles 28 de octubre de 2009
Canon: racing games (IV)
Autor:
Álvaro Nevado "Holdy"
Con esta entrega daré fin a mi canon personal de juegos de conducción. Con las tres entregas anteriores y esta que estáis leyendo he pretendido dar un buen puñado de razones para sentarse frente a un videojuego de este género con la firme convicción de que vais a pasar un buen rato con ello. Como ya he dicho anteriormente no trato de academizar ni de imponer criterio sino de ofrecer una visión particular de la experiencia vivida por un servidor a lo largo de muchos años y muchas horas al volante de las máquinas de mis sueños.

Espero que os sirva de ayuda y de gozo. Adelante pues con el sprint final:
Perspectiva aérea/isométrica:
Perspectiva aérea/isométrica:
El mejor: 3 D Stock Car Championship (Spectrum):

Es difícil hoy en día hacer entender a los neófitos del videojuego que hace mas de 20 años con cuatro píxeles -muy bien puestos, eso sí- un sonido de pedorreta mala y mucha imaginación se podían crear obras imperecederas que nos aportarían infinidad de horas de diversión.
Este es el caso del juego que nos ocupa. Los que nacimos en la década de los 70 sabemos muy bien lo que era disfrutar de nuestros ordenadores de 8 bits tras interminables minutos de carga del programa de turno. Minutos en los que uno pasaba el tiempo saboreando cada matiz de cada dibujo de la carátula o de la pantalla de carga imaginando mundos que se contenían en un espacio de memoria ínfimo y un espacio imaginativo inabarcable.
Si juzgamos a 3 D Stock Car Championship de una manera superficial veremos un conjunto de formas esquemáticas que pretenden con menos de 10 colores reproducir unas carreras de coches ubicadas en unos cuantos circuitos que ocupan una pantalla. Pero si le dedicamos tiempo y nos trasladamos al año 1988 tendremos que concluir que los señores de Firebird Software nos regalaron una experiencia lúdica extraordinaria. Cuatro coches a elegir que permiten el juego simultáneo de otros tantos jugadores, 24 circuitos con sus correspondientes periodos de clasificación y carrera y un control exquisito que exige tiempo y esfuerzo ante cada derrape, cada curva por la inercia de los coches, hacen de este un videojuego brillante en cada uno de sus matices y detalles, nos regala gracias a lo atemporal de estas figuras abstractas -como en el caso de Pacman- una experiencia plenamente satisfactoria incluso en la actualidad.
miércoles 21 de octubre de 2009
Tu colección catalogada
Autor:
Álvaro Nevado "Holdy"
Gracias al compañero Manu accedí hace unos días a una web que nos regala una estupenda herramienta para catalogar nuestras colecciones de videojuegos: bienvenidos a The Backloggery. Utilizando este sitio podremos tener ordenada por orden alfabético y por sistemas todos nuestros videojuegos y podremos añadir desde la región hasta una valoración personal -de una a cuatro estrellas- pasando por notas personales y el dato de si hemos completado el juego en cuestión o está pendiente.
De hecho esto último es el verdadero motivo para la creación de esta herramienta, dándonos hasta la curiosa posibilidad de coger una galleta de la suerte que te diga al azar cual es el próximo juego que debes pasarte.
De hecho esto último es el verdadero motivo para la creación de esta herramienta, dándonos hasta la curiosa posibilidad de coger una galleta de la suerte que te diga al azar cual es el próximo juego que debes pasarte.Ideal para coleccionistas y/o acumuladores de material lúdico, más si cabe teniendo en cuenta lo difícil que resulta a veces tener controlado el stock personal que nos resta por superar.
Para el que le interese aquí os dejo el enlace a mi colección.
Espero que os resulte útil.
viernes 16 de octubre de 2009
Garou Densetsu Special: lo mejor de la lucha en 2-D según SNK
Autor:
Álvaro Nevado "Holdy"
Desde que en 1991 Capcom nos entregara esa joya de la lucha llamada Street Fighter II muchas compañías se dedicaron a intentar arrebatarle la hegemonía en los recreativos a toda costa. Pero una compañía sobresalió por encima de todas: SNK.Muchas son las sagas de lucha en 2-D que salieron de las expertas manos de estos maestros del dibujo y la animación con sprites, una forma artesanal de crear unos videojuegos que rayaban la perfección. Quién no ha jugado a algún Art of Fighting, World Heroes, Samurai Spirits, The King of Fighters o, la saga a la que pertenece el título que nos ocupa, Garou Densetsu, conocida por estos lares como Fatal Fury.
viernes 9 de octubre de 2009
FIFA 10: FÚTBOL
Autor:
Raúl Carrasco
Recientemente, gracias a Holdy, he tenido la oportunidad de leer un interesante artículo de opinión en Vida Extra cortesía de Dani Candil sobre la eterna dicotomía FIFA-Pro Evolution Soccer. En dicho artículo, Dani llegaba a la conclusión de que ninguno de los dos juegos de este año -FIFA 10 frente a PES 2010- le aportaba diversión, por lo que finalmente se decantaba por el viejo PES 6, animando al lector a que adoptara la misma decisión. Y puedo entenderlo; aunque se trate de un juego de hace ya tres años, aún es considerado por muchos el mejor juego de fútbol de la Historia -ahí es nada-.Permitidme, por favor, reflexionar sobre estas conclusiones bajo mi particular punto de vista.
jueves 8 de octubre de 2009
Herederos de otra dimensión
Autor:
Álvaro Nevado "Holdy"

A mediados de los 90 tres famosas compañías de ocio electrónico, a saber, Sony, Sega y Nintendo se lanzaron de lleno en una revolución visual que cambiaría para siempre la forma de entender un videojuego: el paso de las 2-D a las 3-D. Ya se habían hecho muchos intentos por traer esta nueva dimensión jugable a nuestros soportes de juego, desde el trabajo con vectores a rutinas gráficas que simulaban este efecto como el suelo en los escenarios de Street Fighter II o los intentos de Id Software en Wolfenstein 3-D o Doom, pasando por el célebre modo 7 de la Super Nintendo o las primeras aproximaciones en consola al tratamiento de polígonos gracias a chips gráficos como el Super FX de Nintendo o el SVP de Sega. Pero el verdadero cambio llegó con el paso a los 32/64 bits, con la aparición de máquinas como la Playstation de Sony, la Sega Saturn y la Nintendo 64.
viernes 2 de octubre de 2009
Open Arsgames / Mondo Píxel (5)
Autor:
Álvaro Nevado "Holdy"
Despues de un verano de relajación y disfrute volvemos a una nueva cita en Matadero Madrid para hablar de lo que nos gusta, en especial en esta ocasión en que las protagonistas son las chicas:
jueves 1 de octubre de 2009
Canon: racing games (III)
Autor:
Álvaro Nevado "Holdy"
Le toca el turno a las motos, los karts y las coin-up.

Motos:
El mejor: Tourist Trophy (Playstation 2):

A pesar de la cantidad ingente de títulos para los vehículos de dos ruedas desde los orígenes de los videojuegos, hubo que esperar hasta el año 2006 para que los maestros de Poliphony Digital, en un alarde de calidad en el mínimo espacio de tiempo, nos ofrecieran la, hasta el día de hoy, mejor experiencia virtual sobre uno de estos mounstruos de la velocidad.
Apenas año y medio después de la joya de la corona Gran Turismo 4 y reciclando escenarios y físicas de este, el equipo comandado por el enorme Kazunori Yamauchi puso en las calle, tras unos 9 ridículos meses de trabajo, esta bestia parda de la conducción.
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