viernes, 19 de marzo de 2010

Donkey Kong Country: la tecnología al servicio del gameplay


Para hablar de esta auténtica joya de los videojuegos primero debemos situarnos en la primera mitad de los años 90 y entender la situación del mercado en aquellas fechas. Entre 1990 y 1992 Nintendo introduce su consola de 16 bits en todo el mundo. Después del gran éxito de su antecesora la Nes -Nintendo Entertainment System- la compañía nipona se vió en la necesidad de crear un sistema de juego que pudiera competir con sus rivales, la Turbografx de Nec y sobre todo la Megadrive de Sega. Con un hardware dos años más evolucionado que sus competidoras lo tenía todo para triunfar: tecnología, los maestros programadores de Nintendo y las mejores third parties como Capcom o Konami entregadas en masa al nuevo proyecto.

Pero los años pasaban y el extenso catálogo de Megadrive unido al apoyo de add-on's como el Mega CD o la 32-X hacían que esa supuesta ventaja de Nintendo disminuyera. La compañía del fontanero italiano entró en negociaciones con Sony para trabajar en un CD-Rom que aumentara las posibilidades de la Super Nintendo pero ese proyecto -bautizado como Playstation- acabó en agua de borrajas y cada uno continuó el camino por su lado. Con la sombra de un próximo cambio de generación, Nintendo apuesta por invertir ingentes cantidades de dinero en las estaciones de trabajo de Silicon Graphics para poner en marcha su futuro proyecto de 64 bits, la Ultra 64 -que terminaría llamándose Nintendo 64-. La tecnología de estas estaciones -en las que se gestaron mounstros de la gran pantalla como Terminator 2 o Jurassic Park- unido a las herramientas de animación en 3-D diseñadas por Alias -llamadas Poweranmator- llamaron poderosamente la atención de los hermanos Chris y Tim Stamper de la británica Rare Ltd.

Nintendo que confiaba plenamente en esta experimentada compañía -fue la primera en obtener licencia para crear juegos para Nes fuera de Japón- apoyó el renacer de Donkey Kong desde su comienzo, de hecho el propio Shigeru Miyamoto diseñó la imagen actualizada en 3-D del gorila que elevó a Nintendo en los arcade de todo el mundo a comienzos de los 80.

Todas las posibilidades de la máquina llamada en la época el Cerebro de la Bestia se exprimieron y pusieron al límite para ofrecer gráficos renderizados, fondos con rutinas en 3-D, scroll parallax, animación basada en esqueletos tridimensionales -no en vulgares digitalizaciones-, filtros de agua, nieve, lluvia...y lo mejor de todo, se consiguió comprimir todo esto en un cartucho de 32 megas que aún así era algo bastante bestia allá por 1994. Los que tuvimos la oportunidad de ver por primera vez en movimiento semejante maravilla no podíamos entender cómo se las habían ingeniado para que eso lo moviera la Super Nintendo, fue el golpe de gracia en la eterna lucha con Sega por el trono de los 16 bits y el aire que necesitaba Nintendo para dedicarse a su proyecto de 64 bits.



La banda sonora no se descuidó un ápice y se dejó en manos de Robin Beanland, Eveline Fischer y Dave Wise que le dieron auténtica vida a la selva por la que discurre la aventura de Donkey Kong y su amigo Diddy dotándola de unas melodías de excelente factura. Además se escucha de lujo, como ninguna otra banda sonora de videojuegos de la época. Ni que decir tiene que los efectos especiales de sonido y voces digitalizadas estuvieron a la misma altura.

Pero para mí un juego no llega a ser obra maestra por muy revolucionario que resulte en lo técnico, lo más importante es el diseño del gameplay. En Super Nintendo pudimos ver años antes el mejor juego de plataformas jamás creado: Super Mario World. La base jugable de la obra del maestro Miyamoto está muy presente en la creación de Rare. Saltos calculados al límite, ritmo frenético, todo tipo de fases ocultas en cada nivel y un control exquisito basado en el uso de tan solo dos botones hicieron de este Donkey Kong Country un producto imperecedero. Y es que la base de la historia de la creación del juego dice mucho de la filosofía que lo sustenta: Nintendo se enfrentaba a un proceso de modernización y salto generacional y para ello recurrió a una compañía que había mostrado sus mejores maneras en los comienzos de la 8 bits de Nintendo -Rare-, a un protagonista que fue el primer icono jugable de la poderosa compañía nipona- Donkey Kong- y con una base jugable continuísta a la que ya mostrara el primer Super Mario Bros allá por 1985.

Un profesor mío de la facultad de Historia me dijo una vez unas palabras que con el tiempo he hecho mías: si en la vida no sabes de dónde vienes, si no analizas y respetas tus raíces, jamás entenderás tu presente ni podrás discernir los pasos que deberás dar en tu futuro. Parece ser que los de Nintendo tenían la lección bien aprendida.

Por cierto, ¿saben ustedes que Rare se encuentra ahora mismo seriamente involucrada en el Project Natal de Microsoft?...

2 comentarios:

Raúl Carrasco dijo...

Nunca me gustó ese juego, ¡pero qué bien te ha salido el artículo! Muy currado y documentado, sí señor.

Holdy dijo...

Me alegro que te haya gustado -el artículo-. Tiene mérito teniendo en cuenta que no eres fan del plataformeo ;)

Un abrazo!