viernes, 5 de marzo de 2010

El Drama Interactivo


Apenas a unas pocas horas de terminar la joya que, al menos en mi opinión personal, es Heavy Rain, escribo este artículo sobre el llamado Drama Interactivo, nombre que recibe el sistema de juego ideado por Quantic Dream como gameplay de la obra exclusiva de Playstation 3. Aunque pueda tener sus deficiencias, apunta maneras por lo intuitivo e inmersivo de su concepto, si bien para mí su mayor virtud es lo que para muchos "gamers" es su mayor defecto: lo mucho que se aleja del concepto de videojuego tradicional para ofrecer una experiencia tan rica como diferente.

Así, el drama interactivo no es más que el resultado de mezclar y fusionar cinco conceptos de muy diversa índole:

Primero: La estética cinematográfica, que transmite la sensación al jugador de estar "participando" en una película.Segundo: La capacidad de empatizar con los personajes que protagonizan la historia. La expresividad de los actores virtuales, así entendida -y así se consigue con creces en Heavy Rain-, es sencillamente colosal, logrando que en muchos momentos sintamos lo que el personaje aparenta estar sintiendo. Para potenciar aún más este punto, pueden escucharse los pensamientos del personaje a través de una determinada combinación de botones.

Tercero: La interactividad con el entorno a través de un intuitivo sistema que saca provecho del Dualshock, y que no es más que la evolución natural del gameplay de PC de las antiguas aventuras gráficas a través del ratón.

A través de movimientos y pulsaciones muchas veces muy intuitivos -como girar la palanca en el sentido de las agujas del reloj mientras el personaje aplica unas vendas-, el sistema invita al usuario a formar parte del mundo que le rodea -o, mejor dicho, que rodea al personaje-. Así, cuanto más complejas son las acciones que debe realizar el personaje, más complejo suele ser a su vez la combinación de movimientos y pulsaciones que hay que realizar, con el único objetivo de hacer sentir al jugador la dificultad de la acción que el personaje está llevando a cabo en la pantalla. Si bien, creo, el mayor mérito de esta idea consiste en hacer cómplice al jugador de las acciones más sencillas y rutinarias como lavarse la cara, secarse el cuerpo con una toalla después de ducharse o abrir la puerta del coche. Esta sucesión de acciones sencillas contribuyen, de forma muy sutil y a la vez muy efectiva, a introducir al jugador en el micromundo que tiene delante, logrando una inmersión francamente increíble.

Cuarto: La reacción ante el entorno. Ante situaciones tensas, el interfaz del juego se vuelve más "agresivo", y las indicaciones de lo que el personaje puede hacer tiemblan y se mueven más rápido de lo normal alrededor de la pantalla, dificultando al jugador pensar con claridad de la misma manera que le ocurre al personaje que está viviendo esa situación, y transmitiendo al mismo tiempo la situación de tensión (potenciada por la banda sonora que acompaña a la escena).

Quinto: Los llamados "quick-time events", en donde debemos realizar determinados movimientos o pulsaciones en el momento adecuado para tener éxito en la escena. En estas situaciones, a diferencia de los antiguos juegos que hacían uso de esta funcionalidad como Dragon's Lair, la pericia a la hora de ejecutarlas repercute directamente en el resultado narrativo de la escena (y no en su fracaso automático, como era el caso).

Y ahora imagino que el lector estará pensando: "todo esto está muy bien, ¿pero funciona?". Pues, aunque no puedo hablar lógicamente por el resto de los jugadores, en mi opinión personal la sensación inmersiva y cinemática es tan grande que al jugar, uno alterna momentos de tranquilidad con otros de auténtica y casi taquicárdica tensión, en los que se encuentra sujetando el mando con más fuerza de lo habitual y en ocasiones hasta gritándole al protagonista de la pantalla como si las órdenes que le estamos dando con nerviosa agilidad a través de nuestros dedos no fueran suficientes para que nos escuchase.Y es que estamos hablando de una carga emocional poco frecuente en el medio, que incluso logra arrancarnos en ocasiones más de una lágrima cuando, por ejemplo, tapamos y besamos cuidadosamente, con un suave movimiento de nuestros dedos, la frente del hijo que sabemos que estamos a punto de perder, saboreando ese breve pero intenso movimiento como si fuera el último.

Porque, al igual que el muchacho protagonista de aquella antigua película de Arnold Schwarzenegger llamada "El Último Gran Héroe", lo que logra el Drama Interactivo es, ni más ni menos, que el jugador atraviese literalmente la pantalla para sumergirse en un mundo que cambia no solo para nosotros sino con nosotros.

Es solo una preposición... pero lo cambia todo.

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