martes, 14 de diciembre de 2010

Smartphones: videojuegos en el bolsillo


El mercado de los smartphones, encabezado por el iPhone 4 de Apple y su iOS, Samsung Galaxy S como máximo representantes de Android -sistema operativo de Google- y la reciente llegada Windows Phone 7 de Microsoft, ha crecido estos últimos años a un ritmo increíble. Proveedores, desarrolladores de software y fabricantes desean introducir un smartphone en cada hogar y en cada bolsillo. Los primeros, porque suponen una oportunidad estupenda para promocionar y vender sus tarifas de datos, los segundos porque son un medio de expansión para sus plataformas, y los últimos porque pueden dar salida a aparatos cada vez más potentes, completos y, obviamente, caros. Y es que estos dispositivos tecnológicos, no nos engañemos, son más miniordenadores que teléfonos.

Aparte del prestigio que trae consigo el posicionar un sistema operativo como líder de ventas dentro del sector móvil, otra razón principal que mueve a Google, Apple y Microsoft a intentar ganar este mercado es promocionar el uso de sus plataformas de pago. La gran mayoría de las aplicaciones que podemos instalar en nuestros móviles provienen del Android Market, Apple Store y Windows Marketplace, escaparates que facilitan la búsqueda, descarga e instalación del software a nuestro teléfono. Para el usuario que se está planteando adquirir un smartphone, considerar la política de uso y restricciones que plantean cada una de las plataformas es clave para tomar una buena decisión. Mientras que los desarrollos para Android son libres -debido principalmente a que este sistema operativo se sustenta sobre Java-, lo que permite acceder a un mercado más competitivo, las aplicaciones que se desarrollan para iOS y Windows son supervisadas por Apple y Microsoft respectivamente, lo que garantiza una cierta fiabilidad frente al software malicioso a costa de renunciar a una oferta mucho más variada. Sea cual sea la elección, acceder a estas plataformas de pago para colgar las aplicaciones conlleva normalmente para el desarrollador el renunciar a un porcentaje del beneficio en las ventas de las mismas. He aquí, pues, el modelo de negocio para Apple y compañía.

Entre todas las aplicaciones que pueden descargarse en los dispositivos móviles están, lógicamente, los videojuegos. Un mercado en alza cuyo hardware permite ofrecer, en modelos high-end, productos más potentes y competitivos a los que podemos encontrar en otros aparatos más especializados, como las consolas portátiles. Un ejemplo de este tipo de juegos es Epic Citadel, demo desarrollada por Epic Games para iOS destinada a exhibir la enorme potencia gráfica del iPhone 4, compañía que también ha desarrollado otros títulos de espectacular aspecto para iOS como Infinity Blade. No en vano, el iPhone 4 hace uso del procesador gráfico PowerVR SGX535 capaz de manejar 28 millones de polígonos por segundo, que sumados a sus 3,5 pulgadas y una resolución máxima de 960×640 píxeles abanderan el producto estrella de Apple.

Infinity Blade
Si hablamos de Android, la gama de hardware es mucho más variada, por lo que no todos los juegos son capaces de funcionar de igual manera en todos los modelos. Posicionándonos en la gama alta, el móvil más potente como comentaba al comienzo del artículo es sin duda el Samsung Galaxy S -junto con el recientemente anunciado Nexus S-, dotado de un procesador gráfico PowerVR SGX540 que, junto a su procesador S5PC110 de 1GHz que actúa de potenciador gráfico, es capaz de mover hasta 90 millones de polígonos por segundo que se muestran en su pantalla de 4 pulgadas a 800×480 píxeles . No son muchas las aplicaciones que sacan partido a esta potencia gráfica; la mayoría provienen de la plataforma Gameloft que no participa en el Android Market por, entendemos, no estar de acuerdo con las condiciones de uso impuestas por Google. Algunos de los títulos de estas características que esta plataforma ha publicado en su página son Assassin’s Creed, Hero of Sparta o Dungeon Hunter.



Obviamente, no todos los juegos iban a exigir esta extenuante potencia gráfica para funcionar. De hecho, la gran mayoría de los títulos desarrollados para smartphones son bastante sencillos y pueden funcionar sin problemas en una amplia variedad de modelos de gama media. El producto estrella es sin duda Angry Birds, un éxito de ventas desarrollado originalmente para iOS y portado posteriormente a otras plataformas como Android o Symbian. Otros ejemplos que me vienen a la cabeza son el clásico Pacman o su reciente remake adaptado a dispositivos móviles, Pacman Championship Edition. En el caso particular de la plataforma Android, existen incluso desarrollos no oficiales que permiten al usuario disfrutar de sus copias privadas de sistemas como Playstation, Super Nintendo, Mega Drive o Game Boy en su smartphone, siempre que este último presente un hardware competente que permita hacerlos funcionar. La plena compatibilidad con el modelo de móvil no está, en ningún caso, asegurada.


Si hablamos de Microsoft, Windows Phone 7 se integra con la plataforma de juego XBox Live para ofrecer una experiencia más interactiva con el usuario, permitiéndole no solo descargar juegos del bazar Arcade directamente a su móvil sino hablar además con amigos conectados o jugar con ellos online. Por no ser menos con este sistema operativo, dejamos mención de su móvil estrella: el HTC HD7 que incorpora una pantalla de 4,3 pulgadas a una resolución de 800x480 píxeles y un procesador Qualcomm QSD8250 a 1 GHz.

Los smartphones son, en definitiva, una nueva vía de experimentación dentro del mercado de los videojuegos. La evolución de los antiguos títulos basados en Java que podíamos ver corriendo en las primeras generaciones de móviles, evolucionando y madurando, buscando su propia identidad.

Quizá ya la hayan encontrado.

3 comentarios:

Holdy dijo...

Lo cierto es que las posibilidades de estos pequeños móviles son increíbles, poseen todo tipo de herramientas y una acceso perfecto para videojuegos. Lo único que no me acaba de convencer es la respuesta de la pantalla táctil cual joystick y botones analógicos. No estaría de más que con el dinero que mueven estas plataformas se plantearan un diseño más adecuado como interfaz lúdica.

Actualmente un servidor se está planteando muy seriamente la adquisición de uno de estos aparatos aunque por el momento estoy más que servido con mis maravillosas Game Boy Micro ;)

Adol3 dijo...

Cierto Holdy,estos móviles no están diseñados para usarse como consola portátil.

Me resulta muy incomodo el uso del stick virtual,podían incluir alguna cruceta o similar.

Raúl Carrasco dijo...

No son aparatos cuya compra recomendaría para jugar. Ahora, si además quieres tener todas las posibilidades de La Nube (Facebook, Twitter, correo, Google Maps, las fotos del Picasa y un enorme etcétera) al alcance de la yema de los dedos, entonces lo recomiendo encarecidamente.

¡Gracias por los comentarios, chicos!