domingo, 6 de noviembre de 2011

Crysis (Xbox 360)- Review


Crysis, el templo del graphicwhorismo -permítanme la expresión-, la apuesta más narcisista por la textura en alta definición y las físicas casi reales del Pc de los últimos años llega a consola en formato descarga. Lo que era imposible portar a estos sistemas hace 4 años lo consigue ahora Crytek con la ayuda de su motor Cry Engine 3. ¿Puede que uno de los juegos que más ríos de tinta digital ha vertido en los últimos años sea el gran sleeper de estas Navidades?

Crysis, el juego de Pc, nace en 2007 con unas exigencias de hardware, para correrlo medianamente decente, casi inabarcables. Debido a eso, los pocos que lo disfrutaron en su día lo hicieron con unos recortes gráficos que lo dejaron en un producto sin tanto interés como el despertado por el hype que lo acompañó. Esto repercutió directamente en las ventas de este mastodonte técnico lo cual hizo replantearse la estrategia a sus productores en la segunda parte de la saga. Crear un videojuego puntero en lo técnico hoy día supone demasiada pasta como para que solo pueda ser jugado en cuatro Pc´s elitistas. Por ello en su día se desarrolló la impresión de que a Crytek más que vender un juego le interesaba vender un motor gráfico, dejando lo primero a espensas de lo segundo, la demo técnica por encima del diseño de gameplay.

Pero si profundizamos en el juego esto no es así. Da igual que lo hagamos en Pc o en consola, Crysis es uno de los FPS mejor paridos de todos los tiempos, una propuesta frenética, bien diseñada, variada y, sí, con un apartado técnico al alcance de muy pocos. Me sigue jodiendo la gente que suelta eso del "a mí los gráficos no me importan" para sentirse por encima del resto. LOS COJONES NO OS IMPORTAN. Entre una chica con la fisonomía de Sara Carbonero y otra con la de Doña Rogelia, ¿con cual te gustaría pasar unas horitas de diversión? Los gráficos no son decisivos, si no funciona el diseño de gameplay lo demás sobra, eso lo sabemos todos, pero si el juego además de buena jugabilidad se adorna de un apartado técnico vistoso, bien por él. Crysis, a nivel gráfico sigue siendo en 2011 y con los recortes lógicos de unas máquinas diseñadas en 2005 una bestia parda. Más que la segunda parte, más que un Modern Warfare pasillero y más que casi cualquier cosa que imaginen. Y eso entra a formar parte de su encanto desde el primer minuto.

Pero este nivel técnico trasciende de la mera demo cuando se pone al servicio de una ambientación necesaria y muy especial. La grandeza de Crysis no está en los kilómetros cuadrados vacíos de su mapeado, en las texturas HD de cada piedra o en las ondulaciones del agua sino en el sentido que cobra todo esto en el tempo del juego. Javi Sánchez escribía en el primer volúmen de Mondo Píxel  "en Crysis, detrás del siguiente paraje, solo hay otro. Detrás de la playa, otra postal vacua. Más allá de sus paisajes, y sus ocasionales tiroteos, sólo hay un motor esperando a ser vendido". Yo no estoy del todo de acuerdo. Si te pones a caminar a lo loco por la isla no encontrarás misiones extras o nuevos retos o tramas, esto no es un sandbox, amigos, esto es un juego de matar a unos fulanos antes de que ellos te maten a tí. Sin más. Es tan pasillero como cualquier juego de acción pero, los pasillos en Crysis, son jodidamente bellos y enormes.



Hoy leía un artículo de mi buen amigo Alejandro Retro en su blog, en el que comenta algunas de las cosas que le tocan la moral como jugador y una de ellas son las barreras mal diseñadas en los mapeados de los juegos. Esas que de repente te impiden continuar adelante porque hay un coche o un árbol o una valla que se puede saltar a la pata coja. Los FPS pasilleros de la actualidad desde los Modern Warfare al mismísimo Crysis 2 estás llenos de estas barreras anticlímax. En Crysis hay barreras, pero están bien diseñadas, no te joden en medio de la acción, todo es destruible, todos los vehículos pueden ser usados, si disparas a una palmera talarás a lo bestia sus ramas y si disparas a la rueda de un Jeep, esta se desinflará. Puedes moverte por el mapeado con una libertad enorme aunque sea una mentira de los diseñadores, sabes que es una libertad acotada, pero no TAN acotada como en otros juegos. Los niveles me recuerdan en ocasiones a los Halo porque te das cuenta que puedes resolverlos de diferentes formas en cada partida, que tienes un gran espacio de juego y unas herramientas a tu alcance que te pueden hacer elegir entre correr como una nenaza poseída, disparar a lo cafre como un Chuck Norris de palo o camuflarte con el nanotraje y jugar a que eres Solid Snake en la isla de Perdidos. Y eso mola. Joder que si mola.

Lo técnico al servicio de la jugabilidad, de la ambientación, de la inmersión. Y lo que hay detrás. Si vas más allá de lo vistoso del asunto, las diez misiones que componen el juego -una menos que en Pc- son variadas, divertidas y con un ritmo endiablado. Solo la misión del núcleo se me atragantó un poco en lo jugable, pero el resto me pareció de coña. Obviamente no es un juego que recomendaría a quienes ya lo han disfrutado en Pc pero a los que no lo hayan hecho, este juego en consola es de lo mejorcito del año. Es un FPS, es pasillero y se trata de pegar disparos, esconderse y avanzar. Nada más. Pero lo hace jodidamente bien.

Solo un detalle que me ha disgustado: ¿por qué NO en formato físico?

1 comentario:

Raúl Carrasco dijo...

Tus amigos y amantes (del blog, se entiende) ya echábamos de menos ese personal estilo tuyo, a medio camino entre lo profesional y lo mundano, que usas para abordar el mundo del videojuego. Quienes no tuvimos un pepino (leáse "PC galáctico") en casa, no pudimos disfrutar de este Crysis, orgullo de los amantes del HD, como yo. Tu artículo no hace sino aumentar las ganas de probarlo.

Me alegra ver que, a pesar del tiempo, no has perdido ese fantástico "toque" tuyo para la literatura. ;-)