jueves, 17 de noviembre de 2011

Deus Ex Human Revolution- Review


Cuando William Gibson publicó en 1984 su novela Neuromante, probablemente no imaginaba la influencia que aquél mundo oscuro, sucio y deprimente que había ideado, alumbrado por luces de neón y gobernado por las corporaciones, iba a tener en la ciencia ficción contemporánea. En aquella novela, Gibson imaginaba a la tecnología no sólo como una parte esencial en la vida del hombre, sino como algo integrado, casi inherente, al propio ser humano: ojos que permitían obtener datos en tiempo real del entorno o conexiones neuronales que servían de interfaz directa entre el usuario y el ordenador; Neuromante fue, sin lugar a dudas, el precursor del llamado género ciberpunk. Un género que, paradójicamente, había sido retratado sin pretenderlo por Ridley Scott en el filme Blade Runner, estrenada un año antes, en 1983, y que acabaría siendo inspiración de otros títulos como Robocop (1987), Johnny Mnemonic (1995) o la famosísima Matrix (1999). El cine, sin embargo, no fue el único medio que acabó siendo testigo de este fenómeno. En pleno auge del rol tradicional, la compañía R. Talsorian Games publicaba Cyberpunk 2013 (1988), Cyberpunk 2020 (1990) -título que gozó de gran reconocimiento y buenas ventas- y, más tarde y en el comienzo del declive del rol tradicional, Cyberpunk V3 (2005). En Japón, la influencia se hizo notar en el manga dando lugar a títulos como Ghost in the Shell (1989) de Masamune Shirow o Akira (1990) de Katsuhiro Otomo, por citar sólo un par de ejemplos, que serían adaptados posteriormente a películas de animación. En USA, las series de televisión Dark Angel (2000) o la reciente Dollhouse (2009) son otro claro ejemplo de la cultura ciberpunk, como lo es también la línea 2099 de Marvel Comics que vio la luz en 1992 o la colección Transmetropolitan de Warren Ellis, publicada en 1997 a través de la línea Vértigo de DC Comics. Ante este panorama, difícil era que el mundo de los videojuegos no acabara sufriendo también la influencia del fenómeno ciberpunk...


El título que nos ocupa, Deus Ex Human Revolution, lanzado este mismo año para Xbox 360, PS3 y PC, es una experiencia jugable de ambientación claramente ciberpunk. Sin embargo, no sería justo enmarcar la llegada de este género al terreno de los videojuegos con él. Si consideramos algunas ilustraciones de Luis Royo, como aquella portada del juego Game Over lanzado en 1987 por Dinamic, podríamos atrevernos a decir que el género ya intentó desembarcar mucho antes en este campo, aunque, en mi opinión, su auténtico y genuino desembarco -obviando adaptaciones como la aventura gráfica de Blade Runner lanzada en 1997 para PC- tuvo lugar con el exitoso Deus Ex, juego de rol lanzado por Eidos Interactive en el año 2000 para PC y más tarde para PS2 y que tuvo una segunda parte llamada Deus Ex: Invisible War publicada en 2003 también para PC y Xbox - títulos que, por cierto, no he tenido ocasión de probar-. Deus Ex Human Revolution, tercera parte de la saga, no supone por lo tanto una revolución en su ambientación ni planteamiento. A pesar de todo es, me atrevo a decir, un grandísimo juego que recomiendo saborear hasta sus últimas consecuencias.


El argumento se sitúa en el año 2027 y nos pone en la piel de Adam Jensen, ex-policía y ahora responsable de seguridad de Sarif Corporation. En un ataque a las oficinas de la corporación por fuerzas y causas desconocidas, Adam sufre unas heridas terribles a manos de los atacantes que obligan a la compañía a implantarle sistemas cibernéticos para mantenerle con vida. Pero mientras que otros necesitan de la ingesta regular de una droga llamada Neuropozyne para evitar que el cuerpo rechace los implantes, Adam por algún extraño motivo parece no necesitar de este droga en su vida cotidiana. Seis meses después del asalto, Sarif, dueño de la compañía para la que trabajaba Jensen, solicita el regreso de éste al servicio activo para salvaguardar un proyecto secreto de la compañía, cuyo edificio ha sido tomado por terroristas. Los motivos del asalto, sin embargo, son mucho más complejos y siniestros de lo que parecen a simple vista...


Si analizamos su aspecto jugable, Deus Ex HR se aleja de un RPG al uso, proponiendo una curiosa mezcla de géneros con un control no demasiado intuitivo en un primer contacto, pero muy gratificante una vez se domina. Por un lado, incorpora los elementos tradicionales de un RPG: conversaciones no lineales, inventario, puntos de experiencia y subidas de nivel, reflejándose estos últimos en la posibilidad de adquirir nuevos implantes cibernéticos o mejorar los existentes. Las habilidades extra que nos proporcionan estos implantes nos permiten, por ejemplo, hacernos invisibles, más sigilosos, dar saltos mayores o caer desde grandes alturas sin hacernos daño. La activación de estas habilidades conlleva, sin embargo, el consumo de unidades de batería interna que se recargan gradualmente con el tiempo. Una mecánica que podría recordar al tradicional maná y la magia de los juegos de fantasía. En este sentido, el combate cuerpo a cuerpo adquiere un componente estratégico adicional ya que cada activación, que supone matar o dejar inconsciente de forma automática a un enemigo, consume una de estas unidades de batería de las que hablaba recientemente. Por supuesto, el límite de batería disponible puede aumentarse a través de la mejora de implantes cibernéticos.


El desarrollo del juego en sí se lleva a cabo en primera persona, como en un FPS. Esta decisión de diseño convierte cada partida en una experiencia tremendamente inmersiva, puesto que los indicadores digitales presentes en la pantalla como salud o munición forman parte de la información que el propio Jensen recibe desde sus implantes cibernéticos, haciendo que personaje y jugador compartan la misma visión del mundo que les rodea. Deus Ex, además, añade el componente del sigilo en las misiones, tal y como lo harían un Splinter Cell o un Metal Gear, lo cual nos permite enfrentarnos a cada escenario y a cada misión por la vía de la infiltración o por la vía de la violencia, a gusto del consumidor. Si a este cocktail le añadimos la posibilidad del uso de coberturas -activación que provoca que veamos a nuestro personaje en 3ª persona-, no solo se está potenciando el uso del propio sigilo -observando cuidadosamente a nuestro enemigo desde una esquina mientras planeamos el siguiente movimiento-, sino que, en mi opinión, mejora sustancialmente la experiencia de las secuencias de acción y tiroteos, añadiéndole un componente estratégico adicional como podría tener Uncharted o Gears of War. Para terminar, el sistema de hacking de los terminales y dispositivos electrónicos -un elemento muy presente en las novelas de Gibson- se lleva a cabo como entretenidos minijuegos quizá algo repetitivos en fases avanzadas del juego que, desde mi punto de vista, enriquecen y completan el producto.


En el apartado técnico, Deus Ex se muestra solvente, equilibrado y completo, sin resultar sobresaliente. Las texturas podrían optimizarse y algunos bugs gráficos de aparición anecdótica no empañan el excelente resultado final, que exhibe una ambientación maravillosamente oscura y cinematográfica bañada de tonos anaranjados que potencian la sensación de frialdad urbana y tecnológica. Un mundo virtual sobrevolado por vehículos, coronado por enormes edificios de cristal e iluminado por enormes paneles electrónicos y luces de neón. La IA de los enemigos resulta verosímil y los escenarios son amplios, variados y ricos en detalles, ofreciendo múltiples caminos para resolver las misiones a las que tenemos que enfrentarnos. El apartado sonoro, además de soportar 5.1, viene acompañado por la excelente composición de Michael McCann -a quien pueden atribuirse otros títulos como Splinter Cell: Double Agent o Tom Clancy's End War- que, sin destacar, sobrecoger o emocionar, logra crear esa atmósfera futurista y distante que ayuda a sumergirse en este particular universo recreado por Eidos Interactive.

El universo ciberpunk.

3 comentarios:

Álvaro Nevado "Holdy" dijo...

Hacía casi un año que mi amigo Raúl no colaboraba en el blog y lo ha hecho con un muy buen texto sobre el último Deus Ex, título que aún tengo en la cola de espera.

Tras la lectura del texto estoy con más ganas de ponerme con él. Welcome back Ryosuke!

Raúl Carrasco "Ryosuke" dijo...

¡Gracias, amigo! :-) Tu empujoncito para animarme a volver a escribir no me vino mal. Me alegro de que te guste y espero que te animes con el juego y me des tu opinión. ;-)

Morexosa dijo...

La estética del juego me invita a probarlo, a pesar de no ser del tipo al que estoy acostumbrada. Tras esta detallada y bien traída review, sube enteros en mi lista de prioridades.

Un saludo.