martes 9 de marzo de 2010

Redescubriendo el gol

Más de las dos de la mañana, trasteando en mi Pc, ¿qué puedo hacer antes de acostarme?

Hoy en día tengo más de 25000 videojuegos a un click de retroemulador, recreativas, Spectrum, Nes, Game Boy, generación 16 bits...y a veces cojo el ratón y el impulso de la nostalgia me lleva a jugar con mis recuerdos. Hoy me ha llevado al maravilloso mundo del Spectrum, pero a lo vivo, sin cargas, sin esperas, directamente a la pantalla del título, pasaporte a 1989: Míchel.

Tardes con vaso de Tang en la mano, Raúl tirando de joystick molón, yo, como invitado, redefiniendo teclas: s,x,o,p,space. Yo llevo a Míchel, Raúl lleva a Laudrup. Saco de centro, Míchel para Sanchís, este para Gordillo, carrerón por la banda, disparo cruzado, cantada de Rasmussen y Gooooolllll!!!!!!

Vuelvo...ahora lo que se agita en mi mano es el último sorbo de una copa de Baileys...he vuelto a ganar a Dinamarca, como el Buitre en México, como aquel joven de 13 años en casa de Raúl...

...21 años después.

lunes 8 de marzo de 2010

Pluriempleo

Este blog que creé hace ya más de dos años me exige cada día más sacrificio pero a la vez me aporta más satisfacciones que nunca. Satisfacciones a través del apoyo que me dáis por mail por el trabajo bien hecho, por vuestro reconocimiento y respeto.

Pero no tengo bastante con luchar -junto a mis queridos colaboradores- por mantener The Videogame Culture actualizado, sino que me veo involucrado cada vez en más proyectos. He recibido en estos últimos meses varias propuestas para colaborar en diferentes blogs del sector pero mi escasez de tiempo libre y lo poco atractivas que me resultaban algunas de estas propuestas -por las que, en cualquier caso, me siento agradecido- me ha hecho mantenerme al margen de las mismas...

...hasta que han tocado a la puerta unos compañeros con un proyecto muy interesante, una carrera de fondo con la que me siento muy identificado y para la que voy a escribir también a partir de ahora: Infoconsolas.

Obvia decir que sigo escribiendo en mi queridísimo blog, con el que estoy más involucrado que nunca, prueba de ello los múltiples cambios a mejor que habéis podido observar en estas últimas semanas - nueva cabecera y nuevas pestañas de acceso directo a "Contacto", "Quiénes somos" y el nuevo apartado de "Destacados" nuevos juegos descargables y en formato flash, nuevo aspecto más sobrio y elegante con los nuevos colores de las fuentes...- solo que ahora tenéis nuevos sitios que compartir conmigo.

El primer artículo que he escrito -y que a buen seguro levantará polémica- lo podéis leer aquí.

Como siempre no me queda más que deciros que:

¡Nos leemos!

sábado 6 de marzo de 2010

RetroMadrid 2010. Más interesante que nunca.



Un año más, tenemos aquí una nueva edición de RetroMadrid, la Feria de la informática clásica nos llevará de vuelta a los años pasados de la mano de la AUIC. En esta ocasión, la cita será el 13 de marzo en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. El recinto nos ofrece una superficie que casi triplica la de años anteriores, lo cual nos ha permitido a la organización ofrecer una cantidad de novedades a todos los niveles que sobrepasarán con creces lo visto en 2009. Póngase cómodos señores, ya que este año habrá más y mejor...

El evento comienza este año el día 12 de marzo a las 19 horas con el concierto "Bits & baudios", en la sala Latinarte. En este evento se podrá disfrutar de la música electrónica realizada con ordenadores y consolas de los 80s, como Commodore 64, NES o Gameboy, y también del rock hecho música de videojuegos clásicos.

Ahora centrémonos en la RetroMadrid en sí, la base del evento es y siempre han sido los diversos grupos de expositores, coleccionistas, webs y estudios de programación, que venidos de toda España, traen a la Feria sus más preciadas piezas de colección o sus últimas producciones para las plataformas clásicas. Entre estas novedades, tendremos "The invasion of the Zombie Monsters", presentado por RELEVO Videogames para Spectrum y MSX. El número de expositores de este año asciende a más de veinte, superando los números obtenidos en cualquiera de las quince ediciones anteriores. La temática de los expositores, irá desde los ordenadores de ocho bits, hasta el tunning de consolas por parte de Briconsola y Kaos2K.com, y máquinas arcades. En este punto, destacamos una cafetería de los 80s, donde la asociación AUMAP instalará todo un surtido de pinballs y arcades de lo más interesante.

En lo referente a actividades, este año no se quedará corto, ya que al disponer de las distintas aulas de la planta baja de la facultad, se realizarán numerosos talleres y charlas, podrás aprender, desde cómo construirte tu propia recreativa por muy poco dinero, hasta reparar tu viejo ordenador en el aula del GUA (Grupo de Usuarios de Amstrad). Disfrutaremos de interesantes charlas, algunas realizadas por ilustres como Jesús Alonso, de Microhobby, y Miguel Ángel Vilas "Abraxas", fundador de Mailsoft (que ha crecido hasta lo que es hoy conocido como GAME).

En el salón de actos de la facultad se celebrarán dos grandes conferencias, una por la mañana, centrada en los primeros sistemas de enseñanza asistida por computadora en España, impartida por el profesor Antonio Vaquero. Por la tarde la conferencia será "Videojuegos clásicos, el proceso creativo de un arte", en la cual, que contará con diversas personalidades de la edad de oro del software español.

Destacar que se celebrarán varios sorteos a lo largo de día, algunos de ellos serán gratuitos entre todos los vistantes, pero la estrella serán los sorteos "mayores", podrás ganar una PSX Edición modificada por Kaos2K.com, una CPS2 consolizada por Briconsola con un juego (aportado por el patrocinador Otaku Center), así como varios lotes de comics y mangas de Otaku Center. Personalmente el sorteo más atractivo es el del juego "Space Invaders: Edición RetroMadrid 2010", una versión modificada del original, para Atari 2600, que el programador americano "neotokeo2001" ha mejorado y personalizado para la feria, la ROM se ha impreso en un cartucho y se le ha añadido una portada expresamente creada para el cartucho por el ilustrador Fernando Sangregorio (conocido por las portadas de "Martinez Aspar G.P. Master" o "Emilio Butragueño II". Para participar en estos cinco sorteos, es necesario el pago de una inscripción de 1 euro y conservar la entrada que se usará de comprobante en el caso de que resulte premiado/a. La cantidad obtenida irá destinada a la mejora de futuras ediciones de la Feria.

Ya en el entorno más consolero, contaremos con un taller educativo realizado por el "Grupo Imágenes Palabras, e Ideas" profesores de la Universidad de Alcalá, que está orientado especialmente a parejas de distintas edades. Estas parejas jugarán a distintos juegos cooperativos de distintas épocas, y participarán en el sorteo de un juego Trivial de Wii en cada sesión del taller. Por otra parte, tendremos una charla impartida por el escritor "Magnus Dagon", orientada a las influencias literarias en la saga The Legend of Zelda.


Con motivo del 25 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros, el evento se vestirá de gala para homenajear al personaje, con una decoración con motivos del famoso fontanero. Se celebrará un concurso de cosplay sobre el universo Mario, cuyo ganador recibirá una Wii edición negra, junto con cinco juegos de Mario, y habrá un aula dedicada a la mítica mascota de Nintendo, con diversas consolas Wii que permitirán jugar a los más míticos juegos del fontanero, todo ello gracias a la colaboración con Nintendo. Además, la AUIC ha preparado una inauguración muy especial para el evento, en la que el "1UP duet" tocará una pieza basada en el videojuego Super Mario Bros con violín y cello, de forma sincronizada con un video del juego, especialmente compuesta para la ocasión, y en la que se presentará el innovador proyecto Wearable_Supernow de la artista Paola Tognazzi, basado en la tecnología del Wiimote. Para finalizar las actividades relacionadas con Mario, la AUIC realizará una charla bajo el título de "Mario, del andamio a las 3D... quien te ha visto y quien te ve", que nos aportará una visión más completa del personaje, desde sus inicios hasta la actualidad.

Desde la semana de la Feria y durante la posterior, se podrá ver en el Museo de Informática García Santesmases, un conjunto de máquinas adicionales a las que ya se encuentran allí, completando así el espectro de sistemas que abarca. Destacamos que en el museo habrá una exposición de los dibujos originales de las más famosas portadas realizadas por Fernando Sangregorio, cómo las de los juegos "Emilio Butragueño 2" o "Aspar G.P. master". El día de la Feria contaremos con una exposición de la historia de Game Boy, cortesía de la gran N. Siguiendo con los ilustradores, Alfonso Azpiri, a pesar de no poder asistir al evento, ha dejado en manos de la organización de la Feria varias copias de su libro "Spectrum", personalizadas expresamente para el evento, y que estarán a la venta durante la Feria.

Por otra parte, el Grupo Expogames vendrá desde Murcia expresamente para presentar en RetroMadrid su evento del próximo año, además realizarán una charla titulada "La historia de las videoconsolas", estoy convencido que no tendrá desperdicio.

Por lo anterior y mucho más, este año no te puedes perder RetroMadrid.
La entrada es gratuita,con lo que no se puede dar más por menos.

viernes 5 de marzo de 2010

El Drama Interactivo


Apenas a unas pocas horas de terminar la joya que, al menos en mi opinión personal, es Heavy Rain, escribo este artículo sobre el llamado Drama Interactivo, nombre que recibe el sistema de juego ideado por Quantic Dream como gameplay de la obra exclusiva de Playstation 3. Aunque pueda tener sus deficiencias, apunta maneras por lo intuitivo e inmersivo de su concepto, si bien para mí su mayor virtud es lo que para muchos "gamers" es su mayor defecto: lo mucho que se aleja del concepto de videojuego tradicional para ofrecer una experiencia tan rica como diferente.

Así, el drama interactivo no es más que el resultado de mezclar y fusionar cinco conceptos de muy diversa índole:


Primero: La estética cinematográfica, que transmite la sensación al jugador de estar "participando" en una película.

Segundo: La capacidad de empatizar con los personajes que protagonizan la historia. La expresividad de los actores virtuales, así entendida -y así se consigue con creces en Heavy Rain-, es sencillamente colosal, logrando que en muchos momentos sintamos lo que el personaje aparenta estar sintiendo. Para potenciar aún más este punto, pueden escucharse los pensamientos del personaje a través de una determinada combinación de botones.

Tercero: La interactividad con el entorno a través de un intuitivo sistema que saca provecho del Dualshock, y que no es más que la evolución natural del gameplay de PC de las antiguas aventuras gráficas a través del ratón.

A través de movimientos y pulsaciones muchas veces muy intuitivos -como girar la palanca en el sentido de las agujas del reloj mientras el personaje aplica unas vendas-, el sistema invita al usuario a formar parte del mundo que le rodea -o, mejor dicho, que rodea al personaje-. Así, cuanto más complejas son las acciones que debe realizar el personaje, más complejo suele ser a su vez la combinación de movimientos y pulsaciones que hay que realizar, con el único objetivo de hacer sentir al jugador la dificultad de la acción que el personaje está llevando a cabo en la pantalla. Si bien, creo, el mayor mérito de esta idea consiste en hacer cómplice al jugador de las acciones más sencillas y rutinarias como lavarse la cara, secarse el cuerpo con una toalla después de ducharse o abrir la puerta del coche. Esta sucesión de acciones sencillas contribuyen, de forma muy sutil y a la vez muy efectiva, a introducir al jugador en el micromundo que tiene delante, logrando una inmersión francamente increíble.

Cuarto: La reacción ante el entorno. Ante situaciones tensas, el interfaz del juego se vuelve más "agresivo", y las indicaciones de lo que el personaje puede hacer tiemblan y se mueven más rápido de lo normal alrededor de la pantalla, dificultando al jugador pensar con claridad de la misma manera que le ocurre al personaje que está viviendo esa situación, y transmitiendo al mismo tiempo la situación de tensión (potenciada por la banda sonora que acompaña a la escena).

Quinto: Los llamados "quick-time events", en donde debemos realizar determinados movimientos o pulsaciones en el momento adecuado para tener éxito en la escena. En estas situaciones, a diferencia de los antiguos juegos que hacían uso de esta funcionalidad como Dragon's Lair, la pericia a la hora de ejecutarlas repercute directamente en el resultado narrativo de la escena (y no en su fracaso automático, como era el caso).

Y ahora imagino que el lector estará pensando: "todo esto está muy bien, ¿pero funciona?". Pues, aunque no puedo hablar lógicamente por el resto de los jugadores, en mi opinión personal la sensación inmersiva y cinemática es tan grande que al jugar, uno alterna momentos de tranquilidad con otros de auténtica y casi taquicárdica tensión, en los que se encuentra sujetando el mando con más fuerza de lo habitual y en ocasiones hasta gritándole al protagonista de la pantalla como si las órdenes que le estamos dando con nerviosa agilidad a través de nuestros dedos no fueran suficientes para que nos escuchase.Y es que estamos hablando de una carga emocional poco frecuente en el medio, que incluso logra arrancarnos en ocasiones más de una lágrima cuando, por ejemplo, tapamos y besamos cuidadosamente, con un suave movimiento de nuestros dedos, la frente del hijo que sabemos que estamos a punto de perder, saboreando ese breve pero intenso movimiento como si fuera el último.

Porque, al igual que el muchacho protagonista de aquella antigua película de Arnold Schwarzenegger llamada "El Último Gran Héroe", lo que logra el Drama Interactivo es, ni más ni menos, que el jugador atraviese literalmente la pantalla para sumergirse en un mundo que cambia no solo para nosotros sino con nosotros.

Es solo una preposición... pero lo cambia todo.

domingo 28 de febrero de 2010

Mass Effect 2: escribiendo el futuro

Sin duda, el que esculpió aquella famosa frase de "segundas partes nunca fueron buenas" no había probado un juego como Mass Effect 2 -de cuya anterior entrega pudisteis leer también aquí-. Si en la primera parte Bioware sentaba las bases de lo que sería el comienzo de su prometedora trilogía espacial, en esta segunda asistimos al asentamiento de la trama que nos prepara para su apoteósico, épico e inevitable desenlace.

Mass Effect 2 es, ante todo, una delicia para el alma. Desde su poco habitual y agónico comienzo hasta su crítico y espectacular final, Mass Effect 2 sumerge al espectador en un mar de emociones donde Virtud y Rebeldía -nombres que reciben las características que definen el comportamiento, y por lo tanto la personalidad, de nuestro héroe- se le antojan a uno demasiado vagas e imprecisas para describir lo que uno siente y padece en las carnes John Shepard. El héroe. El hombre. La esperanza.

Y es que, aunque el juego sea sin lugar a dudas un maravilloso space-opera, con unas alucinantes secuencias de acción, un sistema de juego muy dinámico e intuitivo -que recuerda a otros grandes como Gears of War 2- y un guión y argumento llenos de madurez e imaginación; Mass Effect 2 es ROL con mayúsculas. No ya por las estadísticas -en este sentido, la primera parte resulta mucho más enfocada al rol que la segunda- sino por la sensación de encarnar al protagonista de la aventura. De sentir lo que él siente y de vivir lo que él vive. En definitiva, de elegir tu propio camino.

Lo admito: tras unas 40 horas de juego en las que estuve ayudando a los miembros de pelotón a ganarme su lealtad -y este es otro de los puntos fuertes del juego: la personalidad de cada personaje secundario es tan compleja y diferente entre sí que uno realmente llega a encariñarse con ellos-, el comenzar la así llamada Misión Suicida me tuvo tan en vilo -no estaba realmente seguro de que fuera a contarlo- que no pude dejar el juego hasta que no la terminé. Hasta que no me vi de nuevo volando en la Normandía de vuelta a casa. Hasta que no sabía que, de nuevo, había salvado la Galaxia.

Pero, ¿sabéis una cosa? También fue entonces, cuando fui consciente del subidón que me había embargado tras haber triunfado sobre la adversidad, cuando por fin dejaba atrás el sector Omega para volver al universo conocido, cuando finalmente pude tomarme un respiro, dejar el mando sobre la mesa y disfrutar sin presiones de su increíble banda sonora mientras contemplaba los títulos de crédito...

... cuando miré a mi alrededor y descubrí que volvía a estar sano y salvo en el salón de mi casa...

... fue entonces cuando me di cuenta de que estaba, una vez más, ante una obra maestra.

jueves 25 de febrero de 2010

Juego, set y partido

Esta tarde ha sido una de esas tardes mágicas. Día gris, eléctrico, amenazando tormenta, mis pasos me han llevado por inercia al Cash Converters de mi localidad.

He entrado, a ver si encuentro algo de Psx interesante o de 360 o Ps3...

...de repente allí estaba, las he visto mil veces de mil colores pero esta vez era diferente. Una Game Boy Color transparente me miraba al otro lado de la vitrina esperando que me la llevara a casa y me he dicho ¿por qué no? He echado un vistazo a los cartuchos sueltos que había de Game Boy y mi vista se ha parado en un tímido cartucho llamado Top Ranking Tennis que me ha traído gratos recuerdos. Esos ratos en el recreo del instituto con un colega y dos Game Boy unidas por un cable Link dándole fuerte a la raqueta...

He llegado a casa, he abierto el cajón dónde guardo las pilas y he cogido un par de alcalinas, declaración de intenciones, he cruzado los dedos y...

...NADA. Houston, ¿me recibe?, tenemos un problema. Calma, ya hemos pasado por esto antes, soplo el cartucho y voilà!

GAMEBOY
Nintendo

TOP RANKING TENNIS
1993 Nintendo

¡A jugar!

Empezaremos con un practice game para hacernos con los controles. ¡Hostias! ya no recordaba que esto no es un Virtua Tennis en el que tires donde tires la bola siempre entra en el campo, cuando no la tiro a la red la tiro fuera y a veces ni le doy...un juego, dos, tres...no hay manera. 0-5 aunque en esa última bola he probado a golpear con el B -el golpe seco- en vez del A -el liftado- y la he clavado bien pegada al borde de la pista. A ver, probemos...

...vaya, ha costado pero he ganado mi primer juego, al menos el de la honra...gano el segundo, el tercero...me empiezo a emocionar, poco a poco domino los golpes, el smash se me resiste y mi servicio deja aún mucho que desear pero al menos las bolas pasan al otro lado y de vez en cuando hacen pupa...0-15, 0-30, ¡vaya por Dios!, 15-30, 15-40, 30-40, ¡Ay, ay, ay!...

...Match! Vaya, no pudo ser.

Apago la Game Boy y veo como los píxeles de la pantalla se desvanecen hasta desaparecer. ¡Qué tiempos!...La manoseo, abro la tapa de las pilas, un sudor frío recorre la palma de mi mano, jugueteo con las pilas, un minuto, dos...

...voy a tener que dejar de escribir, la noche es larga pero finita y me queda un arduo camino hasta proclamarme número 1.

jueves 18 de febrero de 2010

El videojuego más caro de la Historia...posiblemente

Conocido es por todos mi vena coleccionista, por lo que no he podido quedarme indiferente a la primicia conseguida por la mejor comunidad de coleccionismo en nuestro país: beta-zero.

Gracias a estos compañeros he podido saber que en estos momentos y - si las ofertas de particulares no lo impiden- por los próximos nueve días se disputará una carrera contrarreloj por hacerse con el que se puede convertir en el videojuego más caro de la Historia, a saber, una copia precintada de una rareza de la Nes USA llamada Stadium Events.

Un aviso para los que os podáis animar: pensad que la puja final va a superar por mucho los 15000 euros en que se está moviendo en este momento.

Podéis seguir dicha puja aquí.